Eine repräsentative Bitkom-Erhebung zeigt, wie viel zahlende Gamer in Deutschland für Spiele, Downloads und In-Game-Käufe ausgeben. Jüngere Spieler zahlen besonders viel.
Spieler in Deutschland geben im Durchschnitt mehrere Hundert Euro pro Jahr für Computer- und Videospiele aus. Gamer, die nicht ausschließlich kostenlose Angebote nutzen, kommen auf durchschnittlich 334 Euro, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom zeigt.
In die Auswertung flossen Käufe auf Datenträgern, Downloads sowie Ausgaben innerhalb von Games ein. Rund drei Viertel der Gamer geben grundsätzlich Geld für ihr Hobby aus, während ein Viertel ausschließlich kostenlose Angebote nutzt. Die Angaben beziehen sich jeweils auf die vergangenen zwölf Monate.
Große Unterschiede bei den Ausgaben
Die Ausgaben der zahlenden Gamer verteilen sich unterschiedlich. Die größte Gruppe, 63 Prozent, gab zwischen 100 und 300 Euro aus. Weitere 8 Prozent blieben unter 100 Euro. Auf 300 bis 500 Euro kamen 5 Prozent, auf 500 bis 1.000 Euro 12 Prozent. Weitere 4 Prozent gaben mehr als 1.000 Euro aus.
Das zahlungsstärkste Viertel der zahlenden Gamer erreichte im Durchschnitt 781 Euro innerhalb eines Jahres. Die Erhebung betrachtet dabei die Gesamtausgaben und unterscheidet nicht zwischen einzelnen Kaufarten. Datenträger, Downloads und Ausgaben in Games werden gemeinsam erfasst.
Jüngere Spieler geben mehr aus
Bei den jüngeren Altersgruppen lagen die durchschnittlichen Ausgaben höher. Gamer zwischen 16 und 29 Jahren gaben 376 Euro aus. Bei den 30- bis 49-Jährigen waren es 353 Euro. Für die Altersgruppe von 50 bis 64 Jahren wurden 294 Euro genannt. Spieler ab 65 Jahren kamen auf durchschnittlich 168 Euro.
Grundlage der Befunde ist eine repräsentative Befragung von 1.205 Menschen ab 16 Jahren in Deutschland, darunter 663 Gamer. Die Ergebnisse wurden unmittelbar vor dem Start der Gamescom veröffentlicht. Sie zeigen eine breite Spannweite bei den Ausgaben: Während ein Viertel der Gamer gar kein Geld für Spiele ausgibt, liegt der Durchschnitt unter den zahlenden Spielern bei 334 Euro. Besonders die jüngeren Altersgruppen sowie das ausgabestärkste Viertel weisen deutlich höhere Werte auf.
Einschätzung der Redaktion
Dass jüngere Zielgruppen mehr für Gaming ausgeben, ist kein Zufall. Zum einen gelten sie als Hauptzielgruppe – die Gen Alpha und die Gen Z –, sind jene Gruppen, die am häufigsten und am meisten ihre Zeit mit Gaming verbringen. Zum anderen entwickeln Spieleanbieter wie
Electronic Arts ihre Spiele in einer Art, die Mikrotransaktionen begünstigen und fördern. Eine Praxis, die bei Verbrauchern und
Verbraucherschutzverbänden nicht selten auf Unmut und Kritik stößt.
Für Händler im Gaming- und Non-Food-Bereich könnten diese Zahlen trotzdem einige Hinweise darauf geben, wie jüngere Zielgruppen erreicht werden können. Händler können sich solche Nischenmärkte zunutze machen, indem sie spieleverwandtes Merchandising verkaufen, z. B. Actionfiguren, Plüschtiere oder andere Artikel, beliebter Spieletitel.